Oxygen Not Included Вики
Oxygen Not Included Вики
Advertisement
latest?cb=20190105085900&path-prefix=ru&format=original
Эта статья не завершена.
Она содержит неполную информацию.
Вы можете помочь Oxygen Not Included Вики, дополнив её.

Быстрый старт колонии с нуля в DLC Space Out. Красиво и эффективно.[]

Данная статья нужна для наиболее безболезненного старта новичками либо как памятка и план "примерного" развития.

Подготовка к старту:[]

При генерации мира выбираем сложность - "без напряга". Стиль астероида - Space Out;

При создании дублей рекомендую использовать мод DGSM - Dublicants Generation Settings Manager. Он сделает игру комфортнее и приятнее, уберёт зависимость от рандома. Кроме того, без него нужный дубль может и не прийти, даже в течении тысячи циклов(например строитель со стартовым навыком мехатроника)

Недопустимые негативные черты это - "биологическая опасность", "скопление газов" и "руки из лапши".

  • Первый будет болеть из-за пыльцы декоративных растений;
  • Второй периодически "выделяет" природный газ, что загадит нам всю базу;
  • Третий же вообще не поднимет ничего тяжелее бычка от окурка.

"Декоратор " вообще для большинства колонистов будет только полезен.

Обязательные роли и навыки это:

  1. Учёный. Интересы - "обучение", плюс желательно, - "надет костюм".
  2. Строитель-шахтёр. Интересы - "рытьё", "надет костюм". "строение" будет желательным бонусом, если что-либо кроме этих двух-трёх интересов - пересоздаём.
  3. Третьим колонистом уже есть опции кого выбирать,  можно выбрать фермера-животновода и по совместительству - повара. Интересы не критичны, т.к. не потребуют вложения большого количества очков навыков, можно выбрать например "животноводство", "фермерство". "Надет костюм" же вообще полезен для всех дубликантов, кто в будущем будет носить атмо-костюм, а это все или почти все роли. Этот колонист будет также готовить нам еду, но интерес "готовка" специально для этого брать не нужно, т.к. это потребует всего 1 очка навыков и не оправдывает себя.

Интерфейс. Что нужно знать:[]

Кнопки действий

Кнопки действий.

Кнопки построек

Кнопки построек.

  • Внизу справа - кнопки действий(пока нужны кнопки КОПАТЬ и ОТМЕНИТЬ)
  • Внизу слева - кнопки построек. По мере исследований, построек в них будет доступно гораздо больше.
  • Вверху слева - кнопки хода времени, три режима скорости и пауза.
Кнопки времени.

Кнопки времени.


Меню навыков (клавиша J ).[]

К пятому циклу дубликанты начнут получать очки навыков, кратко на что их тратить:

Строитель - приоритет до супер-пупер-улучшенного рытья.

  • Без первого навыка этой ветки, вы не сможете прокапать гранит(это далее 30 клеток от био-принтера).
  • Второй навык позволяет копать аббисалит (безднолит в стим-версии) и уже проникать в другие биомы, даже добраться до космоса.
  • Третий навык позволяет копать обсидиан, а значит раскапывать геологические образования, которые дают уйму ресурсов.

Учёный - стоит взять всю ветку исследования из пяти навыков. Брать ли навыки атмокостюма после или оставить как есть, чтобы не понижать мораль -  решать вам(всегда можно сбросить, построив сбрасыватель навыков).  Обычно одного учёного хватает для нужд колонии.

Животновод. Если отвели ему роль повара, первым навыком - готовка, чтобы можно было готовить большинство растений и мясо животных. Далее следует пара навыков до Скотоводство I, необходимых для создания ферм животных.

Общие навыки: Экзокостюмная подготовка нужная для освоения атмо-костюма и на позднем этапе полезна практически всем. Особенно строителю-шахтеру(даёт +10 к копанию) и позволяет работать практически везде.

Существенный минус - она требует очень много навыков и обычно дубликанты могут её получить через сто с лишним циклов, после освоения основных рабочих навыков.

Биопринтер.[]

Центральная постройка базы, которая печатает нам посылки или дубликантов каждый третий ход.

Не стоит набирать больше 4-6 колонистов первые пол сотни циклов, т.к. это сильно усложняет микро-менеджмент(1й это строитель-шахтёр, 2й - учёный, 3й - животновод-агроном; дальше опционально - технарь(стремление к мехатроннике), грузчик, опционально - второй строитель-шахтёр). Для новичков общее правило - чем меньше колонистов, тем проще и комфортнее играть.

Расписание (кнопка в самом вверху).[]

Пример расписания в две смены.

Стоит сразу создать новую смену, сдвинув все действия на три клетки вправо и переместить туда двух дублей.

В каждой смене должно быть максимум 2-3 колониста(в зависимости от количества туалетов, чтобы не создавать очередей). По мере набора дублей нужно будет добавлять новые смены.


Меню приоритетов.[]

Меню приоритетов

Меню приоритетов для стартовых колонистов. Пример.

По началу точная настройка не критична, да и понимание придёт с опытом, но если видите, что дубли не особо рвутся исполнять свои роли - стоит поднять приоритеты:

  • шахтёру - строительство и рытьё;
  • исследователю - исследовать; также можно запретить исследования остальным.
  • агроному - животноводство и земледелие плюс готовка, если именно он на роли повара;
  • всем глобально: Атакует; Переключает;

1й цикл. Вода и сортиры.[]

Первая цель - докопаться до воды и построить над озером ручной насос.

Зигзагообразная лестница.

Далее определяем место под главную лестницу, желательно недалеко от био-принтера. Лучше чтобы не пересекала водоёмы(клавиша F4, фильтр - жидкости).

Лестница является разметкой для этажей и к её возведению нужно подойти ответственно, чтобы в будущем не пришлось перестраивать целые этажи.

Лестницу удобно сделать зигзагом, каждый лестничный пролёт высотой в десять клеток, вмещающий два этажа. Если же делать лестницу одной прямой линией, то дубликанты будут часто ронять ресурсы прямо "в низ" колонии. Справа и слева от лестниц оставляем по одной клетке свободного пространства, в будущем для пожарного пожарного столба и транзитных труб. Т.е. 4 клетки ширина лестничного пролёта. Такой задел позволяет газам свободно циркулировать.

Также все коммуникации колонии(жидкостные трубы, газовые, электричество и т.д.) будут проходить через лестницу и уже потом расходиться по нужным этажам. Это красиво и не вызывает путаницы.

Первый сортир


Выкапываем комнату (можно на уровне био-принтера) и строим сначала два умывальника и позади них два сортира.

Выбираем каждый сортир и жмем кнопку "отключить дезинфекцию", чтобы дубликанты не тратили время в пустую на бесполезную чистку сортира, которое не дезинфицирует внутреннее хранилище туалета(возможно баг).

2 цикл. Казарма и лаборатория.[]

Казармы.

Казармы.

Строим комнату с тремя койками и дверью с краю от главной лестницы. Койку рядом с дверью лучше не строить, если рядом летают светлячки, которые могут своим светом разбудить дубликантов.


Ручной генератор и батареи

Ручной генератор и батареи

Строим ручной генератор, и пару батарей. Соединяем всё проводами.

Строим и подключаем кислородный диффузор, и накопаем для него водорослей. Чтобы быстро найти водоросли переключаем вид на схему материалов(клавиша F4) выставим фильтр - органика. Чтобы дубли всегда вовремя заправляли водоросли в диффузор - выставить на нём приоритет 8.



Определяем место под лабораторию, строим пока только склад у двери и  - "исследовательскую станцию", соединяем её проводами с батареями.

В склад устанавливаем на хранение ГРЯЗЬ, нужную для исследований и ставим приоритет склада не выше 4, чтобы дубликанты сначала строили, а потом уже таскали грязь.

типовая схема базы на 3й цикл

типовая схема базы на 3й цикл

После постройки исследовательской станции поставить изучать "улучшенное исследование" на странице исследований(Клавиша "R").

3-6 циклы. Разметка новых комнат.[]

Слой комнат лаборатория

Дальше исследуем Интерьер, строим супер-компьютер и потолочную лампу над обеими научными постройками, создав лабораторию. Проверим, получилось ли (клавиша F11, чтобы включить оверлей комнат).


Ищем места под новые комнаты:

  1. Санузел(19 клеток, высотой стандартные 4 клетки).
  2. Место под душевую комнату которую превратим в Заповедник в скором будущем. Размер примыкающей к лестнице части - 7 клеток и высотой 4 клетки, а задняя часть комнаты может быть любой формы и даже выходить за пределы этажа(см. рисунок ниже). Главное  в итоге создать комнату с четырьмя дикими растениями.

Пока идут исследования Санитария II (постройка уборных) и Улучшенный водопровод(резервуар для жидкости), строим:

  1. Туалет на 7й цикл - разводка труб.

    Туалет на 7й цикл - разводка труб.

    Обе комнаты на смежных этажах( чтобы трубы не пересекали лестницу).
  2. Насос в ближайшем озере и трубы к туалетам, красиво через главную лестницу, а не напрямую.
  3. Резервуар для слива грязной воды позади комнаты с туалетами.
  4. Две раковины и два туалета + место еще под 1 раковину и 1 туалет в будущем, когда число колонистов станет выше 6-8.


- Дубликанты будут выдыхать углекислый газ, который постепенно накапливается. Т.к. он тяжелее кислорода и в игре газы не смешиваются, то по мере его накопления с ним надо что-то делать. Например строить лестницу вниз базы достаточно глубоко, чтобы он уходил вниз вглубь астероида. В дальнейшем появятся более эффективные средства.

6-8 цикл. Постройка туалета.[]

Когда новый туалет построен, отключаем старый, чтобы дубликанты ходили только в новый. Если его разрушить - грязный кислород выделяемый от его содержимого будет гулять по базе, заставляя дубликантов потреблять больше кислорода(и чаще заправлять диффузор). В будущем можно будет построить освежители воздуха, очищая загрязнённый кислород.

К шестому циклу(на низких настройках сложности) первоначальные запасы еды будут кончаться, восполнить её можно выкапывая корнеплоды из земли либо раскапывая клетки с "трещинками", в которых содержится какой-либо зарытый предмет, а часто нужный нам гнилостный корень. Строить грядки или фермы на данном этапе при низкой сложности - рано.

8-12 циклы. Большой зал и заповедник.[]

Апгрейд лаборатории 8 ход

Закачав в резервуар воду и снеся резервуар, выпадет бутыль воды.

Проапгрейдим лабораторию, построив рядом с супер-компьютером резервуар с водой, наполнив его водой с помощью труб и снесём его, оставив лежать пятитонную бутыль, чтобы не бегать за водой к озеру. Когда вода закончится - повторим всё с начала. Увеличение скорости исследования и времени обслуживания - налицо.


Большой зал с хитростями

Не подключённый холодильник будет находится в углекислом газе, что сохранит свежесть продуктов даже без использования энергии.

Исследуем Художественная выразительность(ради подвесного горшка) и Приготовление еды(стол для еды).

Сделаем большой зал, построив в комнате длинной 8+ клеток подвесной горшок с растением, кулер для воды(либо более полезный телефон, исследовав Система оповещений) и несколько столов, получив в итоге + 6 к моральному духу. Проверим, что появился именно большой зал(клавиша F11).  

Исследуем Агрокультура и строим в душевой комнате Парковую табличку(случайно не выкопайте дикорастущие растения!). Теперь каждый день при мытье в душе дубликант получает еще +6 к морали!


Дешевый способ повысить "средний декор за цикл" дубликантам.

Дешевый способ повысить "средний декор за цикл" дубликантам.

За одно улучшим казармы, построив над койками ряд подвесных горшков и посадив туда один сорт доступных декоративных растений. F8 - схема декора.


12-15 циклы. Угольный генератор и автоматизация.[]

Простейшая схема автоматизации генератора.

Простейшая схема автоматизации генератора.

Очень много времени дубликанты тратят на выработку энергии в ручном генераторе. Стоит как можно раньше перейти на угольную энергетику.

Исследуем Грубая обработка и строим камнедробитель, в котором делаем 300 кг чистого металла. Если дубли не спешат там работать, можно повысить приоритет камнедробителя или понизить приоритет других работ.

Ищем место под электростанцию, желательно ниже этажа с биопринтером, чтобы выделяемый углекислый газ меньше мешал дубликантам.

Исследуем Звукоусилители(ради новых "умных" аккумуляторов). Строим угольный генератор, рядом смарт-аккумулятор, соединяем генератор и батарею автоматическим проводом(чтобы генератор отключался после заряда батарей и не работал в холостую). Подключаем к остальной энерго-системе. Порог нижнего заряда в смарт-аккумуляторе ставим на 60, теперь он всегда будет заряжен.

Чтобы эффективнее использовать дикорастущие съедобные растения, выделим отдельную комнату для кухни, в ней строим микробный преобразователь и электрогриль. В постройках ставим автопроизводство батончиков из мукоеда, жаренного ореха и хрустящей ягоды. При поиске новых продуктов будут открываться новые рецепты. Грязевой батончик лучше не создавать, т.к. на него уходит слишком много времени.

Теперь стоит больше обратить внимание на декор - очистить полы от мусора в местах, где дубликанты проводят больше всего времени - лаборатория, казармы, возле столов, лестнице, туалета и душа. Для этого строим склад с максимальным приоритетом, включая сбор ВСЕГО и галочку "только подмести".

Advertisement