Oxygen Not Included Вики
Oxygen Not Included Вики
Advertisement
latest?cb=20190105085736&path-prefix=ru&format=original
Для улучшения этой статьи желательно:
  • Указать в статье, какие бонусы сочетаются друг с другом, какие взаимно-заменяются; обновить данные до актуальных для версии CS-466292

Моральный дух (Morale) — показатель, отражающий насколько хорошо выполняются требования и желания дубликантов. Механика морального духа была добавлена в Expressive Upgrade, чтобы заменить ожидания от еды/декора, а также прямое влияние качества еды, уровня декора и эффектов от комнат на стресс.

В течение цикла дубликанты получают и накапливают различные модификаторы к моральному духу. Текущий моральный дух дубликанта равен сумме накопленных модификаторов. Также у дубликантов есть требование к моральному духу, которое увеличивается, когда они изучают новые навыки. Разница между текущим моральным духом дубликанта и его требованием, а также выбранная сложность игры (а именно параметр «Требования морального духа») определяют влияние на стресс этого дубликанта:

  • Текущий моральный дух выше требования — -10 % стресса за цикл при разнице в 1 единицу, -20 % стресса за цикл при разнице в 2 и более единиц.
  • Текущий моральный дух равен требованию — -5 % стресса за цикл.
  • Текущий моральный дух ниже требования:
    • «Требования: Низкий» — (+2 % умножить на разницу, но не более +10 %) стресса в цикл.
    • «Требования: Обычно» — (+2,5 % умножить на разницу, но не более +25 %) стресса в цикл.
    • «Требования: Высокий» — (+5 % умножить на разницу, но не более +30 %) стресса в цикл.
    • «Требования: Очень высокий» — (+10 % умножить на разницу, но не более +50 %) стресса в цикл.

На сложности «Требования морального духа: Нет» механика морального духа не оказывает вообще никакого влияния на стресс — ни в большую, ни в меньшую сторону.

Просмотреть подробные сведения о моральном духе дубликанта можно, наведя курсор на соответствующий столбец в окне «СТАТУС» либо «РАЦИОН».

Просмотр аморалки

Подробные сведения о моральном духе

Требование к моральному духу[]

Каждый раз, когда дубликант изучает новый навык, его требования к моральному духу повышаются на определенное число единиц. Чем больше навыков изучил дубликант, тем выше будут его требования.

Если дубликант имеет интерес к выполнению определённых работ, то при изучении соответствующих навыков дубликант будет получать одно очко морального духа за каждый такой навык. Эти навыки отмечены значком Heart.

Навыки Требование к моральному духу
Копка твёрдых пород
Строительство I
Фермерство I
Готовка на гриле
Азы искусства
Продвинутое исследование
Перенос I
Инженерное дело I
Производство лекарств
Сила I
+1

Копка супертвёрдых пород
Строительство II
Уход за растениями
Скотоводство
Готовка I
Эстетический дизайн
Полевое исследование
Перенос II
Электротехника
Лечение дубликантов
Обслуживание водопровода

+2

Добыча I
Строительство III
Фермерство II
Скотоводство I
Шедевр
Экзокостюмная подготовка
Мехатронная инженерия
Доброта I

+3
Управление ракетой +4
Ракетная навигация +5

Влияние явлений на моральный дух[]

Влияние эффектов и комнат[]

Дубликанты получают различные бонусы к моральному духу в начале новой игры, отдыхая во время перерыва, используя здания для отдыха и постройки в комнатах.

Бонус за перерыв зависит от количества «смен» перерыва, настроенных в расписании. При одной смене, или если перерыв вовсе отсутствует — дубликант не получит ничего. Две смены дадут +1 к моральному духу, три смены +2, четыре смены +3, пять смен и более +4.

Эффект Описание Модификатор к моральному духу Длительность, циклы
Новая надежда (New Hope) начало новой игры +1 3
Перерыв (Downtime) дубликант отдохнул во время перерыва от +1 до +4 1.1
Ел солёную еду (Salted Food) дубликант ел за столом на котором была поваренная соль +1 1.1
Общение (Socialized) дубликант использовал кулер во время перерыва +1 1.1
Играл в видеоигры (Played Video Games) дубликант использовал аркадный автомат во время перерыва +2 4
Недавно станцевал (Recently Danced) дубликант использовал Дискобот во время перерыва +2 4
Пил эспрессо (Drank Espresso) дубликант использовал эспрессо-машину во время перерыва +4 0.75
Помылся (Showered) дубликант помылся в душе +3 0.90
Уборная (Latrine) дубликант сходил в сортир или туалет в уборной +1 1.1
Санузел (Washroom) дубликант сходил в туалет в санузле +2 1.1
Казармы (Barracks) дубликант спал на койке или удобной кровати в казарме +1 1.1
Cпальня (Bedroom) дубликант спал на удобной кровати в спальне +2 1.1
Cтоловая (Mess Hall) дубликант поел за обеденным столом в столовой +3 1.1
Большой зал (Great Hall) дубликант поел за обеденным столом в большом зале +6 1.1
Парк (Park) Дубликант побывал в парке +3 0.4
Заповедник (Nature Reserve) Дубликант побывал в заповеднике +6 0.4
Посетил космос (Visited Space) дубликант слетал в космос в качестве туриста +8 25

Влияние качества еды[]

После того как дубликант закончит есть пищу, он получит модификатор к моральному духу, который зависит от качества съеденной еды, в соответствии с таблицей ниже. Модификатор действует до следующего приёма пищи либо 1,1 цикла.

Также учитывается Запрос еды (Food Benefit) дубликантов. У большинства этот атрибут равен нулю. Дубликанты с чертой характера Всеядный имеют запрос еды +1, а с чертой Гурман−1. Дубликант получит такой модификатор, как будто бы съеденная им еда была на одну единицу более качественная (+1) или менее качественная (-1). Например: Стинки всеядный, а Отто гурман. Оба съели омлет (качество обычное +2). Стинки получит +8 к моральному духу (как от качества хорошее +3), а Отто получит +1 к моральному духу (как от качества плохое +1).

Название Описание Качество еды Модификатор к моральному духу
Мерзкая еда (Grisly Meal) Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была отвратительной

Думает, что в следующий раз будет лучше

Отвратное -1 -1
Ужасная еда (Terrible Meal) Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была ужасной

Думает, что в следующий раз будет лучше

Ужасное 0 0
Плохая еда (Poor Meal) Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была плохой

Думает, что в следующий раз будет немного лучше

Плохое +1 +1
Обычная еда (Standard Meal) Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была обычной

Думает, что это было вполне приемлемо

Обычное +2 +4
Хорошая еда (Good Meal) Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была хорошей

Думает, что это было очень хорошо!

Хорошее +3 +8
Прекрасная еда (Great Meal) Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была прекрасной

Думает, что это было очень хорошо!

Замечательное +4 +12
Превосходная еда (Superb Meal) Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была превосходной

Думает, что это было замечательно!

Прекрасное +5 +16

Влияние декора[]

В течении цикла для каждого дубликанта подсчитывается среднее значение декора во всех местах где он находился. В начала следующего цикла дубликант получает модификатор к моральному духу, который зависит от среднего значения декора за предыдущий цикл, в соответствии с таблицей ниже. Выбрав дубликанта и наведя курсор на параметр декор — можно увидеть средние значения декора за этот и предыдущий циклы.

Также учитывается Запрос декора (Decor Benefit) дубликантов. У большинства этот атрибут равен нулю. Дубликанты с чертой характера Некультурный имеют запрос декора +20, а с чертой Декоратор−5. Дубликант получит такой модификатор, как будто бы среднее значение декора было на указанное количество единиц больше (или соответственно — меньше).

Название Описание Среднее значение декора Модификатор к моральному духу
Безобразный декор (Ugly Decor) Этот дубликант считает, что декор здесь прямо угнетающий <-30 -1
Плохой декор (Poor Decor) Этот дубликант считает, что колония плохо украшена ≥-30 0
Так себе декор (Mediocre Decor) У этого дубликанта плохое мнение о внешности колонии ≥0 +1
Декор выше среднего (Above Average Decor) Этот дубликант оценил внешний вид колонии ≥30 +3
Приличный декор (Nice Decor) Этот дубликант считает, что здесь очень хорошо! ≥60 +6
Очаровательный декор (Charming Decor) Этот дубликант считает, что декор колонии просто очарователен! ≥90 +9
Декор выше всех похвал (Gorgeous Decor) Этому дубликанту однозначно нравится то, что мне удалось сотворить с этим местом! ≥120 +12

Сверхрадость[]

Если текущий моральный дух превышает ожидаемый на 8 пунктов, то у дубликанта есть 2 % шанс на появление эффекта "сверхрадостный". Эта вероятность возрастает вместе с повышением морального духа, максимально до 5 % при превышении на 20 пунктов. Тип эффекта зависит конкретно от дубликанта и его можно увидеть при выборе дубликанта в принтере. Эффект появляется во время пробуждения и длится весь день.

Название Вид Эффект
Шариконадуватель (Balloon Artist) Держит в руке шарик Дубликант получивший от него шарик получает +8 для фермерства, животноводства, готовки, творчества, науки, медицины на 2 цикла (эффект «С воздушным шариком»).
Гламурнутый (Sparkle Streaker) Оставляет след блёсток Атлетика +8. Даёт на 1 цикл атлетику +5 окружающим (эффект «Искрится»).
Трудяга (Super Productive) Шестерёнки над головой Дубликант имеет 10 % шанс выполнить назначенную работу мгновенно. Работа должна быть с прогрессбаром, который длится больше секунды.
Метатель стикеров (Sticker Bomber) Клеит стикеры Декор +20 на 3 клетки от каждого стикера.

Шариконадуватель раздает шарики во время своего перерыва всем кто отдыхает вместе с ним.

История изменений

  • Добавление в игру под названием Качество жизни (Quality of Life).
  • В обновлении 278720 переименовано в Моральный дух (Morale).
  • Требование к моральному духу дубликанта соответствует максимальному требованию — той профессии, на которую он назначен сейчас, и профессий, которые он освоил ранее.
  • Теперь бонус за перерыв зависит от длительности перерыва.
  • Добавлен бонус «Помылся».
  • Добавлен бонус «Посетил космос».
  • Требование к моральному духу дубликанта увеличивается, когда он изучает новые навыки.
Advertisement