- Указать в статье, какие бонусы сочетаются друг с другом, какие взаимно-заменяются; обновить данные до актуальных для версии CS-466292
Моральный дух (Morale) — показатель, отражающий насколько хорошо выполняются требования и желания дубликантов. Механика морального духа была добавлена в Expressive Upgrade, чтобы заменить ожидания от еды/декора, а также прямое влияние качества еды, уровня декора и эффектов от комнат на стресс.
В течение цикла дубликанты получают и накапливают различные модификаторы к моральному духу. Текущий моральный дух дубликанта равен сумме накопленных модификаторов. Также у дубликантов есть требование к моральному духу, которое увеличивается, когда они изучают новые навыки. Разница между текущим моральным духом дубликанта и его требованием, а также выбранная сложность игры (а именно параметр «Требования морального духа») определяют влияние на стресс этого дубликанта:
- Текущий моральный дух выше требования — -10 % стресса за цикл при разнице в 1 единицу, -20 % стресса за цикл при разнице в 2 и более единиц.
- Текущий моральный дух равен требованию — -5 % стресса за цикл.
- Текущий моральный дух ниже требования:
- «Требования: Низкий» — (+2 % умножить на разницу, но не более +10 %) стресса в цикл.
- «Требования: Обычно» — (+2,5 % умножить на разницу, но не более +25 %) стресса в цикл.
- «Требования: Высокий» — (+5 % умножить на разницу, но не более +30 %) стресса в цикл.
- «Требования: Очень высокий» — (+10 % умножить на разницу, но не более +50 %) стресса в цикл.
На сложности «Требования морального духа: Нет» механика морального духа не оказывает вообще никакого влияния на стресс — ни в большую, ни в меньшую сторону.
Просмотреть подробные сведения о моральном духе дубликанта можно, наведя курсор на соответствующий столбец в окне «СТАТУС» либо «РАЦИОН».
Требование к моральному духу[]
Каждый раз, когда дубликант изучает новый навык, его требования к моральному духу повышаются на определенное число единиц. Чем больше навыков изучил дубликант, тем выше будут его требования.
Если дубликант имеет интерес к выполнению определённых работ, то при изучении соответствующих навыков дубликант будет получать одно очко морального духа за каждый такой навык. Эти навыки отмечены значком .
Навыки | Требование к моральному духу |
---|---|
Копка твёрдых пород Строительство I Фермерство I Готовка на гриле Азы искусства Продвинутое исследование Перенос I Инженерное дело I Производство лекарств Сила I |
+1 |
Копка супертвёрдых пород |
+2 |
Добыча I |
+3 |
Управление ракетой | +4 |
Ракетная навигация | +5 |
Влияние явлений на моральный дух[]
Влияние эффектов и комнат[]
Дубликанты получают различные бонусы к моральному духу в начале новой игры, отдыхая во время перерыва, используя здания для отдыха и постройки в комнатах.
Бонус за перерыв зависит от количества «смен» перерыва, настроенных в расписании. При одной смене, или если перерыв вовсе отсутствует — дубликант не получит ничего. Две смены дадут +1 к моральному духу, три смены +2, четыре смены +3, пять смен и более +4.
Эффект | Описание | Модификатор к моральному духу | Длительность, циклы |
---|---|---|---|
Новая надежда (New Hope) | начало новой игры | +1 | 3 |
Перерыв (Downtime) | дубликант отдохнул во время перерыва | от +1 до +4 | 1.1 |
Ел солёную еду (Salted Food) | дубликант ел за столом на котором была поваренная соль | +1 | 1.1 |
Общение (Socialized) | дубликант использовал кулер во время перерыва | +1 | 1.1 |
Играл в видеоигры (Played Video Games) | дубликант использовал аркадный автомат во время перерыва | +2 | 4 |
Недавно станцевал (Recently Danced) | дубликант использовал Дискобот во время перерыва | +2 | 4 |
Пил эспрессо (Drank Espresso) | дубликант использовал эспрессо-машину во время перерыва | +4 | 0.75 |
Помылся (Showered) | дубликант помылся в душе | +3 | 0.90 |
Уборная (Latrine) | дубликант сходил в сортир или туалет в уборной | +1 | 1.1 |
Санузел (Washroom) | дубликант сходил в туалет в санузле | +2 | 1.1 |
Казармы (Barracks) | дубликант спал на койке или удобной кровати в казарме | +1 | 1.1 |
Cпальня (Bedroom) | дубликант спал на удобной кровати в спальне | +2 | 1.1 |
Cтоловая (Mess Hall) | дубликант поел за обеденным столом в столовой | +3 | 1.1 |
Большой зал (Great Hall) | дубликант поел за обеденным столом в большом зале | +6 | 1.1 |
Парк (Park) | Дубликант побывал в парке | +3 | 0.4 |
Заповедник (Nature Reserve) | Дубликант побывал в заповеднике | +6 | 0.4 |
Посетил космос (Visited Space) | дубликант слетал в космос в качестве туриста | +8 | 25 |
Влияние качества еды[]
После того как дубликант закончит есть пищу, он получит модификатор к моральному духу, который зависит от качества съеденной еды, в соответствии с таблицей ниже. Модификатор действует до следующего приёма пищи либо 1,1 цикла.
Также учитывается Запрос еды (Food Benefit) дубликантов. У большинства этот атрибут равен нулю. Дубликанты с чертой характера Всеядный имеют запрос еды +1, а с чертой Гурман — −1. Дубликант получит такой модификатор, как будто бы съеденная им еда была на одну единицу более качественная (+1) или менее качественная (-1). Например: Стинки всеядный, а Отто гурман. Оба съели омлет (качество обычное +2). Стинки получит +8 к моральному духу (как от качества хорошее +3), а Отто получит +1 к моральному духу (как от качества плохое +1).
Название | Описание | Качество еды | Модификатор к моральному духу |
---|---|---|---|
Мерзкая еда (Grisly Meal) | Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была отвратительной
Думает, что в следующий раз будет лучше |
Отвратное -1 | -1 |
Ужасная еда (Terrible Meal) | Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была ужасной
Думает, что в следующий раз будет лучше |
Ужасное 0 | 0 |
Плохая еда (Poor Meal) | Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была плохой
Думает, что в следующий раз будет немного лучше |
Плохое +1 | +1 |
Обычная еда (Standard Meal) | Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была обычной
Думает, что это было вполне приемлемо |
Обычное +2 | +4 |
Хорошая еда (Good Meal) | Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была хорошей
Думает, что это было очень хорошо! |
Хорошее +3 | +8 |
Прекрасная еда (Great Meal) | Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была прекрасной
Думает, что это было очень хорошо! |
Замечательное +4 | +12 |
Превосходная еда (Superb Meal) | Еда, которую этот дубликант в последний раз ел, была превосходной
Думает, что это было замечательно! |
Прекрасное +5 | +16 |
Влияние декора[]
В течении цикла для каждого дубликанта подсчитывается среднее значение декора во всех местах где он находился. В начала следующего цикла дубликант получает модификатор к моральному духу, который зависит от среднего значения декора за предыдущий цикл, в соответствии с таблицей ниже. Выбрав дубликанта и наведя курсор на параметр декор — можно увидеть средние значения декора за этот и предыдущий циклы.
Также учитывается Запрос декора (Decor Benefit) дубликантов. У большинства этот атрибут равен нулю. Дубликанты с чертой характера Некультурный имеют запрос декора +20, а с чертой Декоратор — −5. Дубликант получит такой модификатор, как будто бы среднее значение декора было на указанное количество единиц больше (или соответственно — меньше).
Название | Описание | Среднее значение декора | Модификатор к моральному духу |
---|---|---|---|
Безобразный декор (Ugly Decor) | Этот дубликант считает, что декор здесь прямо угнетающий | <-30 | -1 |
Плохой декор (Poor Decor) | Этот дубликант считает, что колония плохо украшена | ≥-30 | 0 |
Так себе декор (Mediocre Decor) | У этого дубликанта плохое мнение о внешности колонии | ≥0 | +1 |
Декор выше среднего (Above Average Decor) | Этот дубликант оценил внешний вид колонии | ≥30 | +3 |
Приличный декор (Nice Decor) | Этот дубликант считает, что здесь очень хорошо! | ≥60 | +6 |
Очаровательный декор (Charming Decor) | Этот дубликант считает, что декор колонии просто очарователен! | ≥90 | +9 |
Декор выше всех похвал (Gorgeous Decor) | Этому дубликанту однозначно нравится то, что мне удалось сотворить с этим местом! | ≥120 | +12 |
Сверхрадость[]
Если текущий моральный дух превышает ожидаемый на 8 пунктов, то у дубликанта есть 2 % шанс на появление эффекта "сверхрадостный". Эта вероятность возрастает вместе с повышением морального духа, максимально до 5 % при превышении на 20 пунктов. Тип эффекта зависит конкретно от дубликанта и его можно увидеть при выборе дубликанта в принтере. Эффект появляется во время пробуждения и длится весь день.
Название | Вид | Эффект |
---|---|---|
Шариконадуватель (Balloon Artist) | Держит в руке шарик | Дубликант получивший от него шарик получает +8 для фермерства, животноводства, готовки, творчества, науки, медицины на 2 цикла (эффект «С воздушным шариком»). |
Гламурнутый (Sparkle Streaker) | Оставляет след блёсток | Атлетика +8. Даёт на 1 цикл атлетику +5 окружающим (эффект «Искрится»). |
Трудяга (Super Productive) | Шестерёнки над головой | Дубликант имеет 10 % шанс выполнить назначенную работу мгновенно. Работа должна быть с прогрессбаром, который длится больше секунды. |
Метатель стикеров (Sticker Bomber) | Клеит стикеры | Декор +20 на 3 клетки от каждого стикера. |
Шариконадуватель раздает шарики во время своего перерыва всем кто отдыхает вместе с ним.
История изменений
- Добавление в игру под названием Качество жизни (Quality of Life).
- В обновлении 278720 переименовано в Моральный дух (Morale).
- Требование к моральному духу дубликанта соответствует максимальному требованию — той профессии, на которую он назначен сейчас, и профессий, которые он освоил ранее.
- Теперь бонус за перерыв зависит от длительности перерыва.
- Добавлен бонус «Помылся».
- Добавлен бонус «Посетил космос».
- Требование к моральному духу дубликанта увеличивается, когда он изучает новые навыки.